Ich sitze in einem Stuhl, etwa so.
SCHAUSPIELER
Ich kann mich weder so noch so drehen.
Ich muss total bewegungslos dasitzen,
diese Emotion ausdrücken und sie im Gesicht festhalten.
Die digitale Revolution war das Beste, was der Filmbranche passieren konnte,
in hundert Jahren.
Ich würde nie zurückwollen.
Ich nahm die neuen Werkzeuge sofort auf.
Was man mit einem Digitalbild anstellen kann,
ist fantastisch.
Ich konnte es nicht erwarten, Filmrollen wegzuwerfen.
Als ILM diesen Übergang
zum Digitalen begann, war es eine Entdeckung,
eine Erfindung in Reinform.
Vieles von dem, was wir machten,
machten wir zum ersten Mal. Es war der Wilde Westen.
"Und wenn wir das machen?" "Machen wir das."
Keiner wusste, was möglich ist.
Wir mussten diese Systeme Schritt für Schritt selbst aufbauen.
Aber es gab auch viel Gejammer.
Leute haben sich dieser Veränderung widersetzt.
Sie nannten sie "die dunkle Seite".
Ich sagte nur: "Ihr schafft es.
"Ich weiß, dass ihr das könnt."
Es war eine extrem harte Zeit. Aber diese Zeit war auch aufregend,
und ich war fest entschlossen, es zum Erfolg zu führen.
Für mich waren Veränderungen schon immer einfach,
wenn ich denke, dass sie zu etwas Besserem führen.
Es passierte tausendmal schneller, als wir es erwartet hatten,
und wir versuchten, so gut es geht, im Laufschritt mitzuhalten.
DREHARBEITEN ZU WILLOW WALES, GROSSBRITANNIEN
-Es ist kalt und dunkel. -Das ist Wales.
-Das sind Filmarbeiten. -Besonders Willow. Das brauchst du.
-Ja, das ist Willow. -Action!
Schnitt!
Ich bin nicht technisch versiert. War ich noch nie.
Und als mir Willow angeboten wurde, war es eine Chance...
...mich für einige Jahre der Kultur
von ILM auszusetzen und zu lernen.
Es war genauso wie bei Gesprächen mit tollen Drehbuchautoren oder Komponisten.
Das waren kreative Unterhaltungen.
Sie boten mir ein Menü der Möglichkeiten an.
Matte Paintings, die kleinen Brownies an riesigen Sets filmen...
Sie hatten die Motion-Control-Kameras und die Modelle.
Es war fantastisch.
Eine Szene war besonders anspruchsvoll und außergewöhnlich.
Und zwar die Verwandlung von Fin Raziel, der guten Hexe.
Sie wurde in eine Ziege verwandelt, und sie musste sich in einen Strauß,
eine Schildkröte, einen Tiger und dann wieder in eine alte Frau verwandeln.
Ich sagte: "Ja, wie Rick Bakers Arbeit bei American Werewolf.
"So sollten wir das machen, oder?"
AMERICAN WEREWOLF
Mit Prothetik und vielen Schnitten.
Ich empfand sie immer als Schummelei.
Für Actionfilme sind sie ok.
Aber das war keine Actionszene.
Diese Szene war eher wundersam.
Ich dachte, wir versuchen es mit Computergrafiken.
Er sagte: "Und wenn es nur eine Aufnahme wäre?"
Ich sagte: "Die Puppe müsste schon beeindruckend sein. Wie baut man...
Er sagte: "Nein, es wäre alles am Computer."
Ich sagte...
George erklärte mir, dass er Dennis ermutigt hatte,
zu erkunden, was Computer leisten
und zum Filmemachen beitragen konnten.
Und ich wollte nicht
wie ein kompletter Idiot klingen, also hakte ich nicht nach.
Aber ich hatte Zweifel.
Damals war die Idee, etwas mit Computergrafiken darzustellen,
für viele absonderlich, auch für mich.
Aber ich wusste, dass in dieser Firma viel Talent saß,
und viele Menschen, die man um Hilfe bitten konnte, wenn man ein Problem
lösen wollte oder eine frische Idee brauchte.
Und John Knoll sagte: "Das hat schon mal jemand mit einem Foto gemacht,
"das Objekt auf dem Bild bewegt sich in eine neue Form,
"und dann sieht man diese neue Form."
Ich sagte: "Interessant. Versuchen wir es."
Also brachte ich es in die CG-Abteilung,
Doug Smythe probierte es auf einem Bild, und es sah wirklich vielversprechend aus.
Der Computer kalibrierte alle Bewegungen zwischen den zwei Positionen.
Es war sehr experimentell.
Dennis Muren war es unangenehm.
Es könne auch schiefgehen.
Und damit der Effekt funktioniert,
musste man auch filmen, um es als Erstes reinzutun.
Und diese Puppen mussten von Menschen angefertigt werden.
Die Verwandlungssequenz in Willow
war meine erste Erfahrung in der Modellierwerkstatt von ILM.
Ich komme aus Kansas City, Missouri, und in der Grundschule
entdeckte ich Kunst als die große Zuflucht.
Ich wusste, dass die Welt viele schöne und aufregende Dinge enthielt,
aber sie kamen nicht nach Kansas City.
Meine Großmutter war Malerin.
Sie liebte Kunst.
Im Studio meiner Großmutter zu sitzen
und mit ihr zu malen
war meine Zuflucht, als ich klein war.
Man löste sich einfach auf.
An den Wochenenden hat mich meine Mutter in der Kunstgalerie abgesetzt,
und ich wanderte den ganzen Tag dort herum.
Bilder von de Kooning und all die Sachen, die ich nicht begriff.
Furchterregende moderne Kunst.
Aber sie zog mich dermaßen an. Ich spürte,
dass ich eine Arbeit brauchte, die mir dieses Gefühl geben würde.
Ich landete in London, und es zog mich zum Theater.
Abends sah ich mir dort die Proben an.
Tagsüber machte ich Requisiten und Kostüme.
Dann bekam ich die Chance, mit Jim Hensons Truppe an Labyrinth zu arbeiten.
Und ich hatte ein Spezialgebiet,
und zwar pelzige Kreaturen und Miniaturen.
George Lucas kam vorbei und sah sich am Set um,
und ich wurde eingeladen, an den Tieren zu arbeiten,
die ihre Gestalt änderten,
wenn Willow seinen Zauberstab benutzte.
Ich musste eine Ziege herstellen, die der am Set ähnlich sehen sollte.
Aber sie musste auch flexibel sein, mit einem dehnbaren Hals,
der dem des Straußes entsprechen würde.
Ihre Augen gingen auf und zu.
Der Pfauenschwanz hatte einen Regenschirm als Grundlage, der mechanisch öffnete.
Alles fiel zusammen, und ich machte eine Schildkröte.
Ihre Füße wuchsen raus und waren mit Pelz bedeckt.
Sie sahen aus wie Tigerpfoten. Dann hatten wir eine Zwischenstufe,
bei der wir ein Prothetik-Make-up kreierten,
das einem Tiger ähnlich sah. Wir wussten, dass die Computergrafik-Abteilung
diese Anfangsstufen nehmen und sie ineinanderfließen lassen würde.
Aber ich hatte keine Ahnung, wie bedeutend dieser Moment für Computergrafiken war.
Willow, glaube an die Worte. Konzentriere dich.
Oh nein!
Es hat mich umgehauen. Ich war absolut überzeugt.
Ich habe es gesehen.
Willow!
Ich sagte: "Ich weiß nicht, wie ihr das macht,
"aber ich schätze, das muss ich wohl auch nicht."
Für den Übergang von einer Form in eine andere, wählten wir den Namen "morf".
Alle buchstabieren das Wort M-O-R-P-H,
aber sie haben unrecht.
Sogar das Wörterbuch.
Es ist M-O-R-F.
Zumindest unsere Version davon.
All das Geld, das für Slimer, Nunzio und die Freiheitsstatue draufging.
Irgendetwas musste zurückstecken. Das alles ist sehr teuer.
EFFEKTE-PRODUZENTIN, GHOSTBUSTERS II
Die Effekte-Branche ist knallhart.
Viele Firmen mussten dichtmachen.
Und als ich Mitte der 1980er zu ILM kam, wurden Roger Rabbit,
Das Reich der Sonne
und Willow gedreht.
Der Übergang ins Digitalzeitalter fand viel früher
bei ILM statt als im Rest der Filmbranche.
Aber für George ging es immer zu langsam.
Er wusste einfach intuitiv: "Wir können es so machen,
"ich muss einfach nur Menschen finden,
"die das bewerkstelligen können."
Es stand außer Frage, dass ich, sobald ich
ins Team aufgenommen wurde, mich umsehen
und mich überall versuchen würde.
Ich lernte die Computergrafikkünstler kennen.
Sie waren Visionäre.
Und ich fand ihre Arbeit faszinierend.
Aber nicht viele in der Werkstatt waren interessiert.
In der Modellierwerkstatt wurden Dinge gebaut.
Man sah die Freiheitsstatue für Ghostbusters, Sets und Skulpturen,
Formen wurden gemacht.
Jeder konnte sehen, wer die wichtigen, interessanten Aufgaben hatte.
Und dann betrat man den Bau, in dem alles dunkel war.
Sie sahen alle gleich aus.
Und ich fand das irgendwie wunderbar.
Bei dieser Arbeit gab es keinen Platz für Selbstdarstellung.
Sie war irgendwie rein. Nur das Ergebnis zählte.
Die Darstellung war alles.
Und dann kam das Team, das wirklich für Aufruhr sorgte.
COMPUTERGRAFIKEN
Ich spielte laut Beethoven.
Sein Sound ist so voller Qual.
Ich hörte nicht mal die Musik, ich hörte einer Geschichte zu.
Er trug aufgerollte Jeans, Motorradstiefel, ein enges T-Shirt.
Sah nach Rockabilly aus.
Und ich dachte nur: "Wer ist der Typ?"
Mit meinem Haar hätte man die Badewanne putzen können.
Mark Dippé war ein langhaariger Streber.
Sie steckten uns in ein Büro.
Es war schalldicht, also konnte ich machen, was ich wollte.
Ich hatte eine Stereoanlage installiert.
Spaz kam rein und hörte die Musik. Er sagte: "Alice Cooper!
"Das ist mein Lieblingsalbum. Ist vielleicht sogar mein erstes."
Und ich: "Machst du Witze?"
Er sagte: "Es war mein erstes Album." Und das war's.
Wir wurden Freunde.
Das Wunderbare an diesen Jungs war,
sie waren der Gegenentwurf zu dem typischen Computer-Geek.
Das waren Persönlichkeiten.
Steve war ein aufgeschlossener Kerl,
der Hockeyspieler aus Kanada, und Mark kam aus Alaska.
Als ich klein war,
war Alaska Hippies mit Gewehren. Ein Land der Gegensätze.
Jeder konnte alles machen, ein eigenes Haus bauen, Traktoren fahren,
Tiere ausweiden, sein eigenes Fleisch erlegen.
Aber ich wollte nur da weg.
Ich hatte diesen Traum,
kreative Sachen zu machen.
Ich wuchs in einem festen System in Toronto auf.
Und jeder darin wollte, dass man den traditionellen Weg geht.
Also schaute ich Zeichentrickfilme und träumte.
Wir spielten Hockey.
So wie jeder in Kanada.
Mein Vater arbeitete bei IBM, ich kannte also Computer,
aber ich fand Fernseher viel faszinierender, nahm sie auseinander,
buchstäblich.
Lernte was über Hochspannung.
Im Norden Torontos war ein Camp.
Sie hatten einen Schießplatz, und mit zehn machte ich mit.
Ich wollte niemanden umbringen. Mich hat nur die Mechanik interessiert.
Ich wurde damals richtig gut.
Wie lange waren Sie in der Armee?
Ich habe nie gedient.
Ich war nur in einer Sondertruppe.
Oh, in welcher denn? Dürfen Sie darüber reden?
Nicht wirklich.
Mit 18 oder 19 schaltete mein Gehirn um.
Die Leute um mich herum
redeten nur davon, Leute zu töten.
Egal ob es um Hockey ging oder um Waffen.
Ich wollte das nicht.
Ich mag das Leben.
Ich beschloss, da abzuhauen, aber so einfach wie den Daumen
an der 48 hochzuhalten ging das nicht.
Ich musste aufs College.
Als ich aufs College ging, war Informatik noch ziemlich neu.
Computer waren primitiv.
Deshalb besuchte ich während des Informatikstudiums
Kunstkurse und lernte viel über das Filmemachen.
Ich war wie ein Schwamm.
Ich interessierte mich für Bilderstellung mit Computern,
die keine physische Realität benötigten.
Ich war begeistert von Bewegungen,
man zeichnet auf Papier, blättert um,
und das Bild bewegt sich. Faszinierend.
Ich ging auf ein Animations-College.
Meine Hände waren geschwollen
von den Hockeyspielen. Am Anfang fiel mir das Zeichnen schwer.
Aber es hat sofort gefunkt.
Ich glaube, oft kommt es darauf an, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.
Ich kannte einen Typen von Alias,
sie erstellten Software für dreidimensionale Modelle.
Sie stellten mich ein, weil ich ein ausgebildeter Animator war.
Alias schickte mich um die Welt.
Sie schickten mich zu Ferrari und zu Boeing,
gaben mir ein Motorteil: "Mach mal ein Modell davon."
Und ich wurde sehr effizient darin.
Ich wollte meinen Doktortitel machen und nach Berkeley gehen.
Also schön. Das heutige Thema ist das Rendern von Polygonen.
Ed Catmull unterrichtete einen Kurs mit Jim Blinn.
Diese Jungs waren Koryphäen. Sie waren Gastdozenten,
weil sie die Computerabteilung bei Lucasfilm gründeten.
Und sie, aber insbesondere Ed, hatten die Vision, Filme auf Computern zu machen.
Und ich habe viel gelernt.
Ich war dort, weil ich die Technologie für kreative Sachen nutzen wollte.
DOKTORARBEIT
Nach meinem Doktortitel in Berkeley...
KANTENGLÄTTUNG IN COMPUTERGRAFIK
...hatte ich diese Vision: "Wir machen Filme in unserer eigenen Welt."
Wir waren wie kleine Götter, aber es war schwierig, weil es so teuer war.
Dann hörte ich, dass sie bei ILM an einer realistischen Wasserkreatur arbeiteten.
ABYSS - DREHBUCH VON JAMES CAMERON
PLÖTZLICH ERHEBT SICH DAS WASSER SELBST
Das war eine ziemliche Herausforderung,
aber wenn ich schreibe, will ich mir keine Gedanken darüber machen,
wie wir das hinkriegen sollen.
Ich will ein Bild schaffen.
Und ich stellte mir diese Szene mit dem Pseudopod
als eine Art Wassertentakel vor, das auf der Basis der Menschen auftaucht
und sich umsieht. Es ist fremdgesteuertes Wasser.
Aber wie sollen wir das hinkriegen?
Wir wollten an Abyss arbeiten.
Dennis war begeistert von Computergrafiken.
Ich war damals für Marketing zuständig und arrangierte ein Treffen
zwischen Dennis Muren und James Cameron.
Niemand wusste, wie man das, was ich mir vorstellte, realisieren sollte.
Also stellte ich mir so was wie Knetanimation mit weißem Ton vor,
auf die wir High-Speed-Aufnahmen von Wasser projizieren
und den Ton so animieren würden, dass er den Wellen folgt.
Es würde sehr klobig aussehen, sehr schwer zu bewerkstelligen sein.
Ich sah mir den Film und die Zeichnungen an und hörte seine Beschreibungen
und dachte: "Nein, da muss es einen anderen Weg geben."
Ich war sehr misstrauisch, was CG angeht.
Ich kannte mich nicht damit aus.
Ich fand sie zu undurchsichtig und glaubte, sie als Regisseur
nicht kontrollieren zu können. Ich wusste nicht mal, wonach man fragt.
Damals gab es nur eine vollständig integrierte Filmfigur,
die an einem Computer erzeugt wurde.
In Geheimnis des verborgenen Tempels
musste ich etwas Einmaliges erstellen,
und tatsächlich hatte meine Frau die Idee.
Eine flache Buntglasfigur,
aber ohne das Blei, das das Glas zusammenhält.
Wir hatten hundert Stücke, nah beieinander,
aber ohne sich zu berühren.
Sie bewegten sich synchron, und das war perfekt für Computergrafiken.
Das war unsere Gruppe.
Für die sieben Aufnahmen brauchten wir sechs Monate.
Damals war es eine Errungenschaft, aber da waren keine weichen Oberflächen.
Es waren harte Oberflächen, die zu dieser Figur animiert wurden.
Aber Dennis sagte: "Jetzt versuchen wir uns an Flüssigkeiten,
"und zwar mit der Software, die wir gerade entwickeln.
"Wir könnten dir was zeigen."
Am Abend vor seinem Besuch
saßen wir die ganze Nacht an einem Test für ein schnell gerendertes Modell.
Es war nicht fotorealistisch, aber die Form bewegte sich von selbst.
Jetzt konnten wir die Animation abspielen.
COMPUTERGRAFIK-SUPERVISOR
Und man sieht hier, wie der Pseudopod
seinen Kopf anhebt und sich leicht nach vorn zieht.
Der ILM-Test war kein Volltreffer,
auf keinen Fall.
Dennis sagte: "Wir brauchen so und so viele Monate.
"Wir brauchen Zeit für die Entwicklung eines Toolsets."
Und ich dachte mir: Erstens ist es ein absolutes Wagnis.
Zweitens, es wird so... cool.
Pixar ließ viel Technologie zurück, die wir nutzen konnten.
Wir wussten nicht wirklich, wie wir es machen sollten,
wir tasteten uns einfach vor.
Wir hatten kein großes Team.
Also mussten wir die Computergrafikabteilung vergrößern.
Ich traf Doug Kay und George Joblove,
die damals das ILM-Computerteam leiteten.
Ich dachte: "Das ist meine Chance,
"meine Ideen zu verwirklichen."
Mark Dippé konnte programmieren
und sah einfach, was Jim für den Film haben wollte.
Am anderen Ende des Spektrums
stand Steve Williams, jemand aus dem mechanischen Zeitalter,
der sich in der digitalen Welt wiederfand.
Wir engagierten ihn als Animator.
Dennis war der Supervisor des Teams.
Dennis kam zum Set, aber wir drehten an einem abgelegenen Ort,
und er hatte Aufgaben bei ILM.
Also musste er John Knoll hinschicken,
der sicherstellte, dass wir nichts vermasseln.
Ich arbeitete viel mit Dennis Muren,
und war immer sehr enthusiastisch. Also bat er mich, Abyss zu betreuen.
Ich war jeden Tag am Set und in der Grafikabteilung,
um alles im Auge zu behalten.
Alles war sehr neu.
Als wir die Hintergrundplatten filmten,
in die der Pseudopod hineingehen würde, musste ich mir jedes Mal notieren,
wo die Kamera stand, weil wir eine Computerkamera
an einem virtuellen Set einfügen mussten, damit die Perspektive stimmt.
Wir markierten die Lage der Kamera auf den Grundrisskopien dieser Sets.
Dazu die Brennweite und die Höhe der Kamera.
Jede Kamerabewegung war ein potenzielles Problem.
Ich sagte, die Kamera würde sich bewegen.
Wir nutzten auch Handkameras.
Also musste John zwischen dem verrückten Regisseur vermitteln,
der die Kamera bewegen wollte,
und dem, was sie bei ILM in Marin brauchten.
Es war viel Konzeptarbeit nötig.
Visualisierungen.
Aber wie zum Teufel machen wir das?
Wie simuliert man Wasser?
Wie erzeugt man Kräuseln?
Wie erstellt man ein Gesicht?
Wir mussten all das erstellen.
Eine weitere Herausforderung war, dass Wasser eine Kombination
aus Reflexion und Brechung ist.
Für die Brechung nutzten wir die Hintergrundplatte
und verzerrten sie zu dem, was man durch sie sah.
Aber für die Reflexion,
das ist ja alles um uns herum. Und im Laufe einiger Drehtage
fotografierte ich das gesamte Set ab.
Aber dann musste man alles zu einer Umgebung zusammenfügen.
Bam! Photoshop.
Zum Glück arbeitete John Knoll
damals mit Photoshop, und er hatte eine Version,
mit der wir arbeiteten und die wir als Demo benutzten.
Wir speisten alle Bilder ein und erstellten einen kleinen Raum.
Und jetzt brach und reflektierte diese Wasserschlange die Welt.
Aber wenn man etwas am Computer rendert,
erhält man eine unnatürliche Perfektion.
Es wirkte wie ein Zaubertrick.
Das Wasser war zu klar.
Dennis achtet extrem auf solche Dinge.
Wie würden wir Umgebungen drum herum erstellen,
die aussehen, als würden sie da hingehören?
Und natürlich erkannte er instinktiv
all diese Probleme, die gelöst werden mussten.
Er kannte alle traditionellen Techniken in- und auswendig.
Er wurde mein Mentor innerhalb dieses Systems.
Ich sagte ihm: "Fügt einfach etwas
"Helligkeit über dem Schwarz hinzu", und plötzlich...
Es wirkt schwer. Es steigt hoch.
Es bewegt sich und sieht nicht aus wie ein Trick.
Es sieht realistischer aus.
Wenn das Wassertentakel auf dem Bildschirm zu sehen ist, und das Gesicht...
Ich weiß noch, dass dieser Moment ein Wendepunkt in meinem Leben war.
Als ich das sah, wusste ich, dass ILM alles tun konnte.
Und dort wollte ich sein.
-Nein. -Ist schon ok.
Was ist das?
Ist es lebendig?
-Lindsey, nicht. -Meerwasser.
Es waren nur 90 Sekunden Laufzeit für diese Figur,
verteilt auf eine vier- oder fünfminütige Szene.
Aber sie läutete eine neue Ära digitaler Effekte in Filmen ein.
Nach Abyss sah ich, dass das eine Zukunft hatte.
Ich brauche dieses Werkzeug,
und ich will es verstehen.
Also nahm ich mir eine Auszeit.
Ich kaufte dieses Buch über Computergrafiken. Etwa 1.800 Seiten.
Ich las es in dem örtlichen Café.
Und mir wurde klar, dass keine Zauberei dabei war.
Alles kann definiert werden.
Es war aufregend zu sehen, dass Schnitte nie abgeschlossen sind.
Sie werden schrittweise aufgebaut, und man kann Dinge
im Laufe des Prozesses nachbessern und verändern,
bis sie so aussehen, wie man sich das vorstellt.
Der eigenen Fantasie waren keine Grenzen gesetzt,
und dem muss man nachgehen.
Besser kann ich es nicht erklären.
Dennis sah hier die Zukunft,
und zwar noch bevor alle anderen
in der Firma darüber nachdachten.
Eine lange Zeit, in der Anfangszeit von CG,
waren alle in der Modellierwerkstatt
der Ansicht, dass ihre Arbeit einfach nur unsere Arbeit ergänzen würde.
Dass sie nur ein dekorativer Zusatz sein würde,
und wir wie immer im Zentrum stehen würden.
Viele Abteilungen waren etwas wehmütig...
...wenn es um unsere Arbeit ging, weil wir
Dinge bauten und mit Farbe hantierten.
Das ist das nächtliche Delirium-Camp.
Oh mein... Hey.
Hi, Dummerchen.
Für mich war die Modellierwerkstatt
eine Maschine aus Menschen mit unterschiedlichen Werdegängen...
...die unterschiedliche Dinge dazu beitragen.
Es hat mich immer erstaunt, wie gut choreografiert wir waren.
Ich stieß 1988 dazu. Ich wollte Sachen bauen.
Ich wollte mit meinen Händen arbeiten.
Damals war er dieser junge Kerl.
Er war ziemlich ruhig.
Er könnte in einen Raum reingehen
und man würde nicht mitkriegen, dass er wieder gegangen ist.
Und so fleißig.
In Ghostbusters II
gab es diese Szene unterhalb der Grand Central Station.
Ich bin in einer Kammer. Die Wände sind gekachelt.
-Schleim! Ein Fluss aus Schleim! -Was?
Diese Gewölbe mussten wir in der Modellierwerkstatt bauen.
Sie fertigten kleine Kacheln an und brachten sie an,
aber an ein paar Stellen war noch Holz sichtbar, und das sollte ich beheben.
Ich habe Kacheln draufgemalt.
Es hat gut und schnell funktioniert.
Und du bist rübergekommen und hast mir ein Kompliment gemacht,
weil es so gut aussah.
Es war, glaube ich, das erste Mal, dass ich mit dir geredet habe.
Aber in der Werkstatt arbeitet man eng zusammen
und entwickelt Beziehungen miteinander.
Man krabbelt herum
und kommt sich ganz nah,
aber jeder weiß, was er tun muss,
und die Beziehung hat sich irgendwie
daraus entwickelt. Es war über die Arbeit.
Und mit der Zeit wurde ich gesprächiger
und traute mich, lauter zu werden.
Manchmal wünscht man sich, dass er still ist.
-Inzwischen. -Manchmal...
Wir sind ein gutes Paar.
Wir freuten uns,
zusammen zu sein, mit den Händen zu arbeiten
und jeden Tag miteinander zu reden.
Es war ein Spielplatz.
-Wir fliegen vorbei. -Ok. Wunderschön.
HEIMVIDEO DENNIS MUREN
-Hi, Dennis. -Hi.
-Wie geht's? -Hi, Bill.
-Heimvideos. -Bring es her.
Lass das Baby nicht fallen!
Dieser Familiensinn bei der Zusammenarbeit
hat sich kaum verändert,
bis Computergrafiken zur offensichtlichen Konkurrenz für die Werkstatt wurden.
Wir hatten so viele Leute, die in den fotochemischen Künsten
versiert waren.
Sie wussten nicht, wie sie sich verändern sollen:
"Wir machen ab jetzt alles anders."
Als ich also 1991 zum Geschäftsführer
befördert wurde, boten wir den Leuten
aus traditionellen Abteilungen Training an, um sie rüberzuholen.
Mir wurde klar, dass Computergrafiken ein weiteres Werkzeug waren.
Ich sah einfach Farben und Pinsel.
Ich glaube, dass kaum jemand
das so gesehen hat, zumindest nicht in der Werkstatt.
Als Leute anfingen, in die Computergrafikabteilung zu wechseln,
war ich einer von denen, die das gekränkt hat.
Ich hatte das Gefühl, dass sie
unsere Maschine demontieren.
Die Werkstatt war ein Organismus, der alles bauen konnte.
Und sie zogen einfach wichtige Teile raus.
Jean war eine der Wenigen, die sich anpassten.
Sie erlernte die digitalen Werkzeuge und wurde sehr gut darin.
Mein Training eröffnete mir die Chance, als Vedutenmalerin zu arbeiten.
Ich ging immer noch ein und aus in der Werkstatt,
aber ich fühlte mich dort immer weniger willkommen.
Es war schwer mitanzusehen, wie
die Gemeinschaft zerstört wurde.
So fühlte es sich für mich an.
Sie nannten es "die dunkle Seite".
Und ich empfand es auch so.
Sie hielten mich für illoyal, aber ich wollte mich nicht verstecken.
Ich wollte diese Kluften überbrücken.
Und ich sah auch, dass die Jobs in der Modellierwerkstatt in Gefahr waren.
Der Ton wurde zunehmend: "Mein Gott, das wird Folgen
"für die Modellierwerkstatt haben", weil man auf einmal Bücher
wie Durchstarten zum Traumjob,
Das Leben neu organisieren und Erfinde dich neu bekam.
Ich sprach mit Dennis darüber,
und er sagte: "Na ja, ich schätze, du hast vielleicht noch
"zwei, zweieinhalb Jahre oder so."
Es war wirklich deprimierend, darüber nachzudenken.
Die Modellierwerkstatt, die Kameraabteilung, Bühne, all das
waren die Grundsteine von ILM. Sie wurden immer unwichtiger.
Computergrafiken wurden immer größer.
Dieser Wandel fand statt, und wir brauchten neue Leute,
die sich im Digitalen auskannten, um den Bedarf zu decken.
HONGKONG 1960ER
Ich wurde in Hongkong geboren,
als die Stadt noch eine britische Kolonie war.
Ich hatte Glück. Meine Mutter liebte das Kino.
Wenn man fünf Kinder hat, braucht man ab und zu eine Auszeit.
Ich besuchte eine traditionelle Mädchenschule.
Und im Rahmen der Ausbildung wurden uns klassische Filme gezeigt.
Der erste war Krieg und Frieden, danach Vom Winde verweht.
Und dann, mit 15, sah ich den Film Krieg der Sterne.
Da kommen sie.
Er hat mich umgehauen.
Krieg der Sterne löste etwas aus in mir.
Diese Welt ist größer als das, was du erlebst.
Und dieser Name, Industrial Light & Magic, hinterließ bei mir
einen bleibenden Eindruck.
Ich wollte gern reisen, also ging ich nach London.
Ich dachte, ich könnte in der Filmindustrie arbeiten,
als ich in die Graduiertenschule ging.
Ich entdeckte digitale Malerei.
Das waren die frühen 1980er.
Und irgendwann beherrschte ich neben Animation und Malen
auch den technischen Teil, die Programmierung, und fand einen Job
in einer Londoner Produktionsfirma.
Sie machten diesen Werbespot für die Volkszählung,
und sie wollten ein sprechendes Baby zeigen.
Wer bin ich? Wo komme ich her?
Was werde ich machen?
Das war viel Dialog.
Es war eine ehrgeizige Kampagne,
und ich machte alles allein.
Niemand hat je etwas zum Reden gebracht, nicht mal Tiere.
Ich packte meine Sachen und sagte zu meinem Ehemann:
"Ich werde ein paar Tage im Büro wohnen.
"Störe mich nicht."
Ich musste mir etwas Spektakuläres
einfallen lassen, um es hinzukriegen.
Hallo. Kann ich Sie etwas fragen?
Wann wurde ich geboren?
Wo werde ich zur Schule gehen?
Wie wird mein Haus aussehen?
Die Volkszählung zählt, weil Sie zählen.
Als der Werbespot rauskam,
wurde er zu einem der beliebtesten Spots damals.
-Ellen, wie lange hat es gedauert? -Der Werbespot dauerte 30 Sekunden.
Ich musste 750 Raster erstellen, jedes in einer anderen Form.
Über Umwege
hörte Industrial Light & Magic von mir in London,
und sie wollten mich kennenlernen.
Ich träumte davon, seit ich 15 war,
und ich konnte mir diese Gelegenheit
nicht entgehen lassen.
Ich liebte meinen Ehemann sehr, aber er wollte in London bleiben.
Er hatte viel Verständnis und sagte: "Du musst tun, was du tun musst."
Das war mein Scheideweg.
Wir sagten, wir würden uns einfach weiter treffen.
Aber letztendlich trennten wir uns.
Aber man muss seine Träume verwirklichen, oder?
Mit der Zeit lernte ich diese eine Gruppe besser kennen.
Und wir wuchsen immer enger zusammen.
Meine Familie lebte in Hongkong und in England.
Ich lebte allein in San Francisco.
Also wurden diese Menschen meine Brüder und Schwestern.
ILM versammelte talentierte Menschen aus der ganzen Welt...
...an einem Ort, um zusammenzuarbeiten.
Es war eine aufregende Zeit, denn die Firma wuchs und blühte auf.
Es war wie im Freizeitpark.
Und es war umsonst.
Sie bezahlten dich, damit du hingehst.
Und so hat sich das angefühlt.
Wir waren alle in unseren 20ern und auf der Suche nach uns selbst.
Wir interessierten uns nicht nur für Computergrafiken.
Wir erkundeten das Leben.
Menschen, Technologie,
Spekulationen über die Zukunft der Menschheit,
es war in vielerlei Hinsicht kostenlose Bildung.
Wir waren alle recht jung und arbeiteten viel.
Die Einstellung war: Hart arbeiten und spielen.
Wir hingen oft im Büro von Spaz und Mark Dippé ab, in "der Grube".
Ich möchte euch einen meiner Häfen
der Kreativität vorstellen: "die Grube"
bei Industrial Light & Kartoffelbrei.
Die Grube war ein alter Tonraum.
Sie nannten ihn "Mix Beat" oder so was.
Aber einmal kam George Lucas vorbei und sagte:
"Ja, hier habe ich EditDroid entwickelt."
Spaz war etwas...
Die Grube hatte den Ruf
einer Bude, wo böse Jungs abhängen.
Es war nicht das ILM, das ich kannte.
Als ich das erste Mal reinkam, sah ich eine Männerhöhle,
und die Stimmung dort
war äußerst rebellisch.
Wir hatten alles.
Dart, Bier. Es ging... einfach verrückt zu.
Wir feierten diese abgefahrenen Partys,
weil der Raum ja schalldicht war. Man schloss
die schwere Tür, und keinen kümmerte es.
Wir haben es demoliert.
Die Security machte Aufnahmen von unserem Büro.
Ich träume immer noch davon. Es ist seltsam.
Ich habe dort ja praktisch gelebt.
Wir standen ganz am Anfang vieler Entwicklungen, und als Künstler,
wenn man damals mit Spaz, Dennis und Computergrafikkünstlern
zusammenarbeitete, konnte man all diese Bereiche miteinander vereinen.
Ich war zur richtigen Zeit am richtigen Ort.
Ich wurde 1962 in Taiwan geboren.
Und als ich vier oder fünf war,
zogen meine Eltern nach Detroit, Michigan.
Mein Vater war Ingenieur bei Ford Motor Company.
Und wir waren eine der wenigen asiatischen Familien in dieser Gemeinde.
Ich fühlte mich wie ein Fisch auf dem Trockenen.
Ich wurde ständig gehänselt.
Ich weiß noch, wie schlimm meine Highschoolzeit war.
Und da entdeckte ich Kunst für mich und fing an, viel zu zeichnen.
Es war Realitätsflucht.
1977 sah ich zwei Filme, die große Veränderungen in mir bewirkten.
Harryhausens Sindbads gefährliche Abenteuer
und Krieg der Sterne.
Beide Filme entführten mich in andere Welten,
und ich wollte wissen, wie sie gemacht wurden.
Damals waren Kunst- und "Making of"-Bücher sehr beliebt.
In Zeitschriften wurden Filmemacher wie Steve Galich,
Lorne Peterson, Richard Edlund, Ken Ralston und Dennis Muren vorgestellt.
Ich sah die Kunst, die Kreativität von Ralph McQuarrie und Joe Johnston,
und ich dachte mir: "Diese Menschen erschaffen das alles."
Ich dachte, sie wurden jahrelang für diese Arbeit geschult.
Aber tatsächlich waren sie auch neu darin.
Und ich dachte: "Ok, ich habe eine Chance."
Dann baute ich in meinem Keller Sets auf
und brachte mir selbst Filmemachen bei.
Modellbau, Animation.
Ich kam auf die UCLA.
Einer meiner ersten Filme war Mental Block.
Es war ein vierminütiger Experimentalfilm,
den ich in meinem Zimmer gedreht habe.
Er gewann bei den Focus Awards.
Und der erste Preis war ein Auto. Ich dachte nur: "Fantastisch."
Ich habe ein Auto und bin auf dem College. Filmemachen ist eine Option.
Mitte der 1980er-Jahre fing ich bei der Firma Digital Productions an.
Sie machten Filmtitel, fliegende Logos, Firmenlogos,
und ich lernte Designs für Computergrafiken.
Ich blieb mehrere Jahre dort, bis ich zum Vorstellungsgespräch
für die Kunstabteilung bei ILM eingeladen wurde.
Ich packte meine Sachen, zog aus meiner Wohnung aus
und fuhr nach Norden. Ich dachte, das ist meine Chance.
Ich wollte alles geben.
Wer waren damals die entscheidenden Leute?
Leute, die ich mit 15 in diesen Dokumentationen gesehen habe,
sah ich nun persönlich.
Ich weiß noch, am ersten Tag sah ich im Vorbeigehen im Flur diese Gestalt.
Ich wusste, dass es Dennis Muren war.
Er war eine Legende, und ich kannte so viele Bilder. Und ich, ein Anfänger,
dachte nur: "Wow!"
Du wirst deiner Statur gerecht.
Alle wussten von allen Projekten.
Wir schauten gemeinsam alle Tagesaufnahmen und konnten zusammenarbeiten.
Ob es Roger Rabbit war oder Der Tod steht ihr gut,
sie waren sehr unterschiedlich und sehr spezifisch.
Irgendwie war ILM wie ein Labor,
weil man noch nie zuvor versuchte Dinge kreieren musste.
Ich weiß noch, wie Dennis sagte: "Jim Cameron hat wieder angerufen."
Wir sollen was für ihn machen, und es wird viel größer als Abyss.
ER HAT EINE MENSCHLICHE FORM, IST ABER KEIN MENSCH.
Man musste was unterschreiben, damit man sich in einen Raum setzen
und das Drehbuch lesen durfte,
während draußen jemand auf dich wartete.
Ich weiß, wie ich beim Lesen dachte: "Wie sollen wir das schaffen?"
Ich sagte: "Wir müssen einen Menschen erstellen."
In T2 wollte ich
einen würdigen Gegner für Arnolds Terminator,
aber etwas völlig anderes, damit es nicht nur zwei Roboter wären,
die aufeinander eindreschen.
Ich stellte mir was aus flüssigem Metall vor.
Die Frage war nun:
"Wird eine CG-Figur mit weicher Oberfläche einen ganzen Film tragen können?"
Wenn Dennis Nein gesagt hätte, hätte ich es gelassen.
Wir machten einige Tests, um sicherzugehen, dass wir es schaffen,
dass wir eine Chromfigur bewegen und verändern können.
Es hat Spaß gemacht,
ihnen diese Riesenaufgabe zu geben und zu sagen:
"Wir engagieren euch, um neue Software zu entwickeln,
"um Sachen zu tun, von denen andere reden,
"und ihr macht das für diesen Film."
Ein Mann aus Flüssigmetall ist keine Wasserschlange.
Wir mussten einen ganz neuen Ansatz entwickeln,
denn obwohl er nicht organisch war, musste er die Eigenschaften
von T-1000 verkörpern,
also die des Schauspielers Robert Patrick.
Es war eine tolle Gelegenheit.
Abyss hätte wahrscheinlich auch ohne den Pseudopod funktioniert,
die Geschichte hätte erzählt werden können.
Die Figur aus Polylegierung in T2 musste funktionieren.
Sie musste funktionieren.
Wir gingen das Risiko ein, ohne zu viel zu versprechen,
aber wir wussten genug, um zu sagen: "Die Antwort gibt's in einigen Monaten.
"Wir wissen nicht, was es ist, aber wir finden es heraus."
Das Riskanteste war, sie hatten nur neun Monate
für diese komplexen Szenen.
Sie brauchten neue Technologien,
mussten sie anwenden, und das alles innerhalb der Frist.
Am Anfang stand Doug Chiang, der die Optik kreieren musste.
Das wollen wir haben, und los. Erstelle das in 3D.
Hier forderten die Designs die Technologie heraus.
Ich wollte eine bestimmte Ästhetik, mir Sachen einfallen lassen.
Ich wusste, dass viele Computergrafiker
an der Ausführung arbeiten werden.
Für diesen Film bildeten wir fünf Teams.
Mein Team
musste den T-1000 als Daten erstellen.
Ich dachte mir, machen wir es wie die Natur.
Wir fangen mit Knochen an, Muskeln, Sehnen, verpacken alles
und bekommen hoffentlich etwas Menschenähnliches.
Also musste Robert Patrick herkommen.
Er musste in diese Art Kreuzigungsgerät steigen.
Wir malten ein Raster auf seinen Körper
und nahmen viele Standbilder auf, um seine Muskulatur zu analysieren.
Ich wollte seinen Gang einfangen,
aber das war vor Bewegungserfassung, also nahmen wir ihn
mit zwei VistaVision-Kameras von vorne und von der Seite auf.
Mark wurde zunehmend zum stellvertretenden Supervisor für VFX.
Er war am Set.
Ich beschloss, mich auf die Form von Robert Patrick zu konzentrieren,
weil Robert der T-1000 ist.
Wir studierten seinen Körper.
Seine Bewegungen.
Wie er ging, wie er lief, wie er sich verhielt.
Wir erfassten alles und erstellten eine Datenbank mit seinen Bewegungen.
Sein Gang wies eine Besonderheit auf.
Es war ein winziges Humpeln, und Steve ist es aufgefallen.
Wir reproduzierten es und gaben
der animierten Version dieser Figur
in seiner Polylegierungsform diesen Gang.
Das war dieser Moment. Dieser historische Moment.
Wir hatten das Licht gesehen und machten den Sprung von 16 CG-Szenen in Abyss
zu 42 in T2. Wir waren in dieser Übergangsphase,
in der wir neben CG
praktische Effekte einsetzten
und sie in der Mitte zusammenbrachten.
Ich holte meinen Freund Stan Winston für einige
der praktischen Effekte dazu.
Das war unser Team.
Wir tauschten uns aus, um Lösungen zu finden.
Was sind die besten Tools für die Bilder, die wir wollen?
Die Technologie zeigt einem Grenzen auf, aber man versucht, sie zu überwinden.
Da waren Sachen, die auf seiner Brust explodierten.
Die Krater waren ein physischer Effekt.
Die Heilung übernahm wieder Dennis' Team.
Man kann inzwischen kaum erkennen, wo die Effekte beginnen und enden.
Einen Effekt nannten wir "Soßenkopf".
Da, wo sein Kopf durchgeschossen wird.
Es war eine tolle Zusammenarbeit.
Wie man das aufteilt und das Licht richtig hinkriegt,
und wie es so aussehen kann, als existiere das alles in derselben Welt.
Bei Computergrafiken
zeichnet, animiert oder rendert man sich aus einem Problem raus.
Wie in dieser tollen Szene mit den Gefängnisgittern,
wo der T-1000 durch eine Gittertür
hindurchlaufen soll. Wir hatten Daten von seinem Gesicht.
Aber Daten sind dumm.
Wenn ich zwei Objekte aufeinander krachen lasse,
gehen sie durcheinander durch. Sie wissen es nicht besser.
Also braucht man ein Programm,
das versteht, wie man ein Objekt
mit einem anderen auf dieselbe Art wie in der Natur kollidieren lässt.
Wenn also sein Gesicht durchgeht, sagt das Programm: "Ok.
"Wenn Vase A durch Gitterstäbe B durchläuft,
"muss sie entsprechend dem Umriss der Gitter deformiert werden."
Die Bewegung von Flüssigkeit durch die Stäbe wird simuliert.
Unmöglich.
Diese Aufnahme ist unmöglich.
Ich denke immer noch jedes Mal: "Unmöglich."
Dann bleibt die Waffe stecken,
um dich daran zu erinnern, wie außerordentlich das ist.
Als Jim Cameron T2 drehte,
haben mich diese Aufnahmen so umgehauen, es ließ mich nicht mehr los.
Der Film war unfassbar ambitioniert,
aber das Ambitionierte ist Teil der Magie.
Man muss ambitioniert sein, weil man harte Arbeit auf sich nehmen muss,
um dem Publikum etwas noch nie Dagewesenes zu zeigen.
T2 war bahnbrechend.
Zu dieser Zeit arbeiteten die besten Leute in der Branche in unserer Abteilung.
Es war nur eine Frage der Zeit, bevor wir etwas Atemberaubendes kreieren würden.
Nach Terminator
lud uns Dennis Muren zum Essen ein
und sagte: "Spielberg hat eine Filmidee.
"Es geht um Dinosaurier, die in einem Freizeitpark wüten."
STOP-MOTION-ANIMATOR
Und wir würden mitmischen,
aushelfen, wo wir gebraucht werden, ohne klare Vorgaben oder Aufgaben.
Mark und ich sagten sofort:
"Warum machen wir nicht das ganze Ding als Computergrafik?"
Aber wir waren noch nicht bereit, uns für einen Film
auf eine Frist festzulegen, der so viel größer und komplexer war
als Terminator 2.
Es wurde eine Art persönliche Herausforderung.
Mark und ich kehrten zurück
und fingen sofort an, Skizzen zu machen.
Wenn man an etwas glaubt,
gibt es nichts Schlimmeres, als es nicht zu versuchen.
Untertitel von: Tanja Ekkert