Das Niveau der Effekte ist heute so hoch,
dass Geld und Vorstellungskraft die einzigen Grenzen geworden sind.
Der Kreis hat sich geschlossen.
Heute brauchen wir eine gute Geschichte mit guten Figuren.
Effekte sind selbstverständlich.
Heutzutage stellt man niemanden mehr
mit visueller Extravaganz zufrieden.
Ich bin fest davon überzeugt, dass Effekte der Geschichte dienen müssen.
Wenn die Effekte die ganze Geschichte sind, haben wir verloren.
Die Geschichte ist immer noch die Geschichte.
Egal, ob man sie mit dem Bleistift
oder mit Tinte schreibt: Sie bleibt gleich.
Hört auf so zu tun, als wärt ihr Dinosaurier.
Man kann nie genau sagen, wie und warum etwas passiert.
Es ist immer ein Zusammenstoß von Umständen,
und etwas Glück ist auch dabei. Manchmal gehen Sachen schief
und verändern damit den Kursverlauf.
In diesem Fall waren es die Gespräche
über Jurassic Park.
Wir überzeugten Stan Winston und Dennis Muren von ILM zur Zusammenarbeit.
Steven Spielberg kriegt immer das beste Team.
Er hatte die Besten in ihren Bereichen.
Die vier Reiter. Er hatte Stan Winston.
Er war der beste Kreaturenmodellbauer weit und breit.
Er hatte Phil Tippett: Kreaturen-Animator, Puppenspieler, Stop-Motion.
Der Beste. Er hatte Michael Lantieri,
den Mann für praktische Effekte.
Und er hatte Dennis Muren, den VFX-Zauberer,
der die Arbeit all dieser Leute
zusammenbrachte und echt aussehen ließ.
Ich hörte über drei Ecken, dass Steven
jemanden suchte,
der mit den Dinosauriern helfen könnte. George sagte: "Phil ist dein Mann."
Ich war absolut bereit, mit Phil Tippett zu arbeiten...
...und die Tiere für die Großaufnahmen zu kreieren, die Stan Winston
nicht in seiner Werkstatt baute.
Zu diesem Zeitpunkt und mit der Technologie
wollten wir Stop-Motion-Figuren und High-Speed-Miniaturen verwenden.
Es würde nur Stop-Motion werden.
Wir könnten dabei helfen,
einige der Animationen in der Nachbearbeitung
nachzubessern und geschmeidiger zu machen.
Dennis sagte: "Wir müssen überlegen, was wir da tun,
"damit es nicht aussieht
"wie die Stop-Motion-Filme vor Ray Harryhausen.
"Ihr könnt die Unschärfen hinzufügen." Ich: "Klar, können wir machen."
Aber ich dachte: Wir haben bereits so viel komplexere Sachen gemacht.
Warum sagen wir, dass wir das so machen?
Wir können CG-Dinosaurier erstellen.
Am Anfang hatte ich große Bedenken
gegen den CG- oder Computergrafikansatz.
Ich glaubte nicht, dass wir für einen Film bereit waren, der viel größer
und komplexer war als T2.
Dennis ist ein Visionär,
aber er ist auch realistisch. Er sagte: "Wir machten Abyss,
"wir machten T2, aber das waren harte, fremdartige Oberflächen.
"Das waren keine natürlichen, atmenden, schwitzenden, blutenden Dinge.
"Das konnten wir noch nicht reproduzieren.
"Ich weiß nicht.
"Außerdem geht das Projekt bereits in eine bestimmte Richtung.
"Zeit und Geld wurden investiert.
"Ich weiß nicht. Sie bauen diese riesigen Dinger."
Aber ich sagte zu Spaz: "Wir können es nicht unversucht lassen."
Also begannen wir damit, nach Feierabend das Skelett des T-Rex zu erstellen.
Zuerst die Knochen.
Ich scannte die Abbildung eines unversehrten
T-Rex-Skeletts in einen High-Tech-Scanner.
Ich erstellte die Knochen auf meinem Monitor,
in 3D, er hatte eine tolle Pose,
und dann animierte ich ihn mittels Vorwärtskinematik.
Ich hatte ein laufendes T-Rex-Skelett.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass Dennis das Skelett gesehen hat.
Aber wieder war es: Ja, schön und gut,
aber kein atmendes Wesen.
Wir machen nichts mit Skeletten.
Phil Tippett kam schon ziemlich gut voran
mit Stop-Motion, und die Figuren sahen richtig gut aus.
Phil Tippett arbeitet fleißig weiter.
Stan Winston arbeitet fleißig weiter.
Wir ziehen alle Tools zusammen,
um das hinzukriegen und in jeder Aufnahme zu sehen,
was funktioniert.
Das Projekt läuft, und Kathy Kennedy kommt ab und zu vorbei.
Ich wusste, dass sie kommen,
Kathleen Kennedy, Frank Marshall. Es war der 14. November 1991.
Sie liefen als Gruppe durch die gesamte Firma.
Und ich wusste, wo sie im Gebäude C waren.
Es war ein bedeutender Augenblick.
Niemand würde diese Idee präsentieren, weil niemand an sie glaubt.
Also stellte ich auf einem Monitor eine Dauerschleife
mit dem T-Rex-Skelett ein. Sie kamen rein,
und wir überrumpelten sie.
Es gab einen Raum, in dem wir die Clips zeigten.
Sie liefen in Dauerschleife auf den Bildschirmen.
Leute konnten sie ansehen und beurteilen.
Sie sah sich was anderes an.
Ich gehe in diesen Raum, und da sitzt ein junger Typ,
und er war wirklich noch sehr jung, und er bewegt alles.
Dennis und ich starren auf diesen Bildschirm.
Ich weiß noch, wie sie sagte: "Was ist denn das da?
"Das ist ein Saurierskelett. Das gehört zu Jurassic Park, oder?
"Also was ist das?"
Ich sagte, ich würde nur was ausprobieren,
und sie klopfte mir auf den Rücken
und sagte: "Du wirst noch Karriere machen."
Das sagte sie.
Das Erste, was ich zu Dennis sagte, war: "Was bedeutet das?
"Können wir ein paar Aufnahmen so machen?
"Was? Wie soll das funktionieren?"
Und er sagte: "Wir wollen Steven was zeigen."
Sie beschleunigten den Test,
machten es schneller, und es hat
in jeder Phase funktioniert. Es stand außer Frage,
dass wir es in Betracht ziehen mussten,
obwohl Phil bereits an dem Film arbeitete
und seine Leute sich bereit machten.
Dennis war in einer schwierigen Lage,
das war offensichtlich. Wir arbeiteten heimlich an dieser Sache.
Gleichzeitig sollte sein Kumpel den ganzen Film in Stop-Motion machen,
während wir heimlich an unserer Sache feilten.
Mark und Steve glaubten,
sie könnten Dinosaurier erstellen, und das taten sie auch.
Sie bekamen es außerordentlich gut hin. Aber es war auch antagonistisch.
Es war wie mit einem alten Revolverhelden.
Der Neue kommt in die Stadt,
und es ist wie ein Wettstreit. Ich dachte nur: "Warum?"
Phil Tippett glaubte nicht an die Fähigkeit
der Computer, lebensechte Kreaturen zu erstellen.
Er glaubte, dass das Lineare, das Perfekte,
der mathematische Aspekt der Computer
sie darauf begrenze, Dinge mit denselben Eigenschaften zu erstellen,
wie den Mann aus Flüssigmetall.
Raus.
Lebende, atmende Kreaturen
sind unberechenbar, sie verhalten sich anders,
wenn sie stolpern.
Es sieht hässlich aus.
Er hatte philosophische Einwände gegen diesen Ansatz.
Er sah sich das Ganze an, und für ihn war es
wie Voldemort. Computer.
Ich sah ihn mal an seinem Computer,
mit der Maus und all dem Zeug, und...
Und es sah folgendermaßen für mich aus:
"Ok, du bist ein Cowboy,
"und du hast zwei Revolver. Schieß mal diese Zinndose
"von diesem Pfosten in 30 Meter Entfernung." Und sie...
Und ich: "Warum schießt du nicht die Dose weg?
"Na ja, ich habe keine Patronen. Aber das kann ich richtig gut."
Und dann passierte Folgendes:
Das Projekt wurde ein offizielles Experiment bei ILM.
Dennis hat Spielberg natürlich davon erzählt,
und so floss heimlich mehr Geld zu ILM,
und wir sollten die gesamte Haut erstellen.
Ich hörte, wie Dennis Muren sagte, dass es die Ansichtsmalerei...
...die Texturmalerei war, die zur Transformation von Jurassic Park führte.
Es hat lange gedauert. Wir brauchten sechs Monate für einen Dinosaurier.
Ursprünglich hatten sie geplant, bei den Tieren viel mehr Textur einzusetzen...
...und zwar verfahrenstechnisch am Computer. "Hier ist ein Muster.
"Wiederhole das Muster am ganzen Tier."
Aber das Problem damit war, es war zu monoton,
zu maschinell.
Wir brauchten größere künstlerische Freiheit,
also entwarfen wir die Hauttextur
mit Unebenheiten- und Farb-Mapping, und ein Künstler konnte sie dann
auf die Kreaturen übertragen.
Das ist das Drahtmodell des T-Rex.
So kommt es zu uns, bevor es angemalt wird.
Sobald dieses Drahtmodell erstellt ist, wird die Haut...
Und dann bemale ich das Modell.
So gehe ich rein und male.
Ich wähle meine Farben und male ihn von der Nase bis zu den Zehenspitzen an,
und zwar dreimal. Und anschließend bessere ich
noch viel nach.
Als das Ding eine Geschichte erzählen konnte,
als die Dinosaurier die Maße, das Muster und die Farbe hatten,
war das ein großer Sprung nach vorn bei Jurassic Park.
Wir hatten ein 1/6-Modell des T-Rex, das Stan Winston gebaut hatte,
das wir vorsichtig in unserer Werkstatt aufschnitten.
Wir hatten diese Zauberer, die das perfekt hinkriegten.
Und diese Abschnitte waren klein genug,
um sie in den Laserscanner in Monterey zu legen.
Wir wandten uns an die Firma Cyberware.
Sie hatten den einzigen dreidimensionalen Scanner.
Und er extrahierte die Daten in einen polygonalen Datensatz.
Polygonale Datensätze sind ein 90-Grad-Querschnitt, wie ein Schiff,
aber sie haben keine Konturen und können nicht animiert werden.
Daraus mussten wir also alle Daten neu erstellen, um richtige Konturen zu haben.
Dann fügten wir all die Hautdaten von den Digitalkünstlern hinzu.
Dann erstellten wir die erste laufende,
voll gerenderte Aufnahme bei Tageslicht. Wir brauchten dafür vier Monate.
Dennis fotografierte eine Platte ab, war vielleicht sogar ein Standfoto.
Ich wählte das anspruchsvollste Design aus, eine statische Ansicht
des T-Rex bei hellem Tageslicht, wie er auf dich zukommt.
Ein Riesentier, das über dir ragt. Steve Williams hat es animiert,
Stefen Fangmeier machte die Beleuchtung.
In diesem Test würde man alle Fehler sehen können.
Wir wollten nichts verstecken.
Steve Williams lud mich zu einer der ersten Vorführungen
des T-Rex-Tests im Gebäude C ein.
Ich war in diesem Vorführraum, Dennis war, glaube ich, dabei
sowie noch ein paar Leute. Ich wusste, ich hatte Glück, hier sein zu dürfen.
Es sollte ein sehr interessanter Moment werden, aber ich war ahnungslos.
Kleine Tests sind eine Sache,
aber es ist was anderes, sie auf dem Bildschirm zu sehen.
Und dann läuft dieser vollständig bemalte T- Rex über den Bildschirm.
Alles stand noch am Anfang, aber da war er, in der Szene.
Und als ich den T-Rex über den Bildschirm laufen sah,
wusste ich, dass visuelle Effekte
nie wieder dieselben sein werden.
Es hat einfach funktioniert, unvermittelt.
Und alles daran funktionierte.
Die Animation, das Design, die Beleuchtung.
Die Komposition funktionierte, die Illusion, dass er auf dem Boden stand,
die Unschärfe funktionierte, alles. Weil diese Leute fantastisch waren.
Bis zu jenem Augenblick unterlag alles, was wir in der Modellierwerkstatt bauten,
um einen Dinosaurier zu kreieren, Phils wunderschöne Stop-Motion,
die Sachen, die Stan Winstons Firma gebaut hat,
der Schwerkraft.
Man musste einen Weg finden, das Ding mit Drähten,
einer Stange oder einer Handpuppe zu stützen.
Und mir wurde plötzlich klar,
dass das überall existieren und alles tun könnte.
Und ich sah es zusammen mit einer kleinen Gruppe im Vorführraum von Gebäude C,
und sie wurden fast schwach,
so sehr hat es sie umgehauen. Das werde ich nie vergessen.
Sie erstellten den Mann aus Buntglas für Sherlock, die Wasserschlange
für Abyss und Terminator 2, und ich dachte immer,
ja, der Computer ist toll für diese halluzinogenen Sachen,
aber lebende, atmende Kreaturen kriegt ihr nie hin.
Bis er mir die Aufnahme gezeigt hat, die sie Spielberg vorführen wollten.
Es war...
Ja, ok.
Ich weiß noch, Phils Kommentar war:
"Ok, sieht gut aus."
Aber es ist nur ein Dinosaurier, der ein paar Schritte geht,
und er druckste herum. Aber man konnte
es nicht kritisieren.
Alle im Raum waren begeistert.
Man musste die Wahrheit akzeptieren.
Dann brachte Dennis mit Tippett den Film
zu Steven Spielberg, und bamm, er lief.
Kathleen Kennedy.
Wir zeigten keinen sehr langen Film.
Er war ziemlich kurz.
Es war ein vollständig gerenderter T-Rex,
und sie sahen ihn und flippten aus.
Wir alle sprangen hoch.
Wir sprangen buchstäblich alle hoch.
Es war eine Art religiöse Erfahrung für mich
und wahrscheinlich die größte Offenbarung,
die ich je während meiner Zeit in der Filmbranche hatte.
In diesem Moment sah ich glasklar,
dass sich alles verändern wird.
Nicht nur mein Film würde besser werden.
Die ganze Welt würde in die Fußstapfen dessen treten,
was Dennis Muren, Phil Tippett und ILM für Jurassic Park kreierten.
Es sollte alles für uns alle
und für das Publikum auf der ganzen Welt verändern.
Und es gab kein Zurück mehr.
Steven sagte: "So machen wir den Film."
Und er war eigentlich ein sehr mitfühlender Mensch.
Ja, ich ließ mir nichts anmerken, aber er erkannte, welche Folgen
das für mich haben würde, und fragte, wie es mir damit ginge.
Ich sagte: "Ich fühle mich ausgestorben." Er: "Was für ein toller Satz.
"Der kommt in den Film."
Er war tief erschüttert.
Meine Welt hat sich aufgelöst.
Ich wurde krank.
Ich musste zwei Wochen lang im Bett bleiben.
Ich musste ständig daran denken, dass alles,
woran ich gearbeitet und was ich mir aufgebaut habe, im Mülleimer gelandet ist.
Ich kann mich an keinen anderen Fall erinnern,
bei dem sich eine bestimmte Art, Effekte herzustellen,
so plötzlich verändert hat.
Als das alles passierte,
war Phil nicht sehr glücklich.
Und ich kann es verstehen, denn es sollte
die ultimative Stop-Motion werden.
Es sollte sein Meisterwerk werden.
Ja, so ziemlich.
Ja. Ich fühle mich schrecklich. Meine Erinnerung ist verschwommen.
Steven rief mich an und sagte: "Wir wollen dich beim Film dabeihaben.
"Du kennst dich so gut aus.
"Du hast nicht deinen Job verloren,
"wir befördern dich.
"Du musst kein Animator sein,
"du kannst Animatoren anleiten."
Er verwandelte sich von jemandem, der kunstvoll Gerüste bewegen konnte,
in den größten Dinosaurierflüsterer der Welt.
Phil wusste, wie Tiere sich bewegen,
und die Animatoren, mit denen er zusammenarbeitete, wussten es auch.
Sie sollten für uns die Dinosaurier bewegen.
Aber mit einem Tool, das das in den Computer einspeisen konnte,
damit wir dort nachbessern konnten.
Also mussten wir ein DID bauen.
Dinosaur Input Device. Und das war im Grunde
ein Stop-Motion-Gerüst in Form eines T-Rex-Skeletts.
Es wurde an Encoder angeschlossen, die wir mit dem Computer verbanden,
und wenn man den Kopf des Sauriers bewegte,
bewegte sich auch das Bild auf dem Computer.
Die Idee zu diesem Gerät schien mir nur folgerichtig.
So war meine Erfahrung bei ILM,
angefangen mit John Dykstra und Krieg der Sterne.
Man fängt bei null an. Ich hatte also kein Problem zu sagen:
"Machen wir es."
Manche bei ILM wollten Phil ausschließen,
aber das kam nicht infrage, weil der Mehrwert, den er lieferte,
in der Firma bleiben musste. Und wir hatten eine persönliche Beziehung.
Es hat dem Film sehr gutgetan, dass Phil daran mitgearbeitet hat.
Hier brüllt er.
Hier schleudert er es in das Skelett.
Die Raptoren hier, an dieser Kopfseite, führe ihn herum...
Phil Tippetts Stop-Motion-Miniaturen
und seine Beobachtungen zum Verhalten am Set
hauchten diesen Tieren Leben ein und ließen sie ganz anders wirken.
Er wischt so... Direkt in die Kamera.
Ich bestand darauf, dass die Animatoren
sich selbst als Dinosaurier vorstellten,
sich in diese imaginären Geister hineinversetzten.
Und wir bekamen Bewegungsunterricht.
Ok. Bereit? Konzentration.
Runter.
Los.
So war Phil. "Passt auf,
"wenn ihr Tierbewegungen nachahmt,
"müsst ihr euch wie sie bewegen können."
Wenn ich so darüber nachdenke, war das genau richtig.
Wir hatten keine Hemmungen. Alle tauchten in Dinosaurierverhalten ein.
Wir lernten alles über sie.
Und wir flippten echt aus.
Ich weiß noch, wie wir überlegten: "Woher wissen wir,
"dass unsere Dinosaurier im Film gut aussehen werden?"
Na ja, wir filmen einfach uns als Dinosaurier,
bilden es ab
und schauen mal, ob wir uns als Dinosaurier gefallen,
denn so könnte es aussehen, wenn wir sie animieren.
Ok? Ja. Warum nicht?
Warum nicht?
Also bauten wir draußen ein Set,
die Szene, in der die Gallimimus vor dem T-Rex flüchten.
Sie springen über den Baustamm, und wir taten es auch.
Und Ty Ellingson, einer der künstlerischen Leiter,
spielte den Gallimimus,
der am Baumstamm stehen bleibt, zurückschaut und springt.
Alle rennen wie die Gallimimus.
Ty springt auf den Stamm, rutscht aus und bricht sich den Arm, mit dem er zeichnet.
Danach lautete die ILM-Regel: Keine Dinosaurier-Rollenspiele mehr.
Aber alles lohnt sich, wenn am Ende das Ergebnis stimmt.
-Timmy, was ist das? -Ein Velociraptor.
Er ist hier drin.
Die Küchenszene in Jurassic Park.
Sieht man sich die ursprüngliche Animation an,
die mit Gummifiguren erstellt wurde, erkennt man, es war alles ausgearbeitet.
STOP-MOTION-TEST - JURASSIC PARK, 1993
Da war das Verhalten der Dinosaurier,
ihre Performance.
Vieles davon wurde bereits ausgearbeitet,
und dieselben Leute, die diese Animation erstellt hatten,
arbeiteten auch an den Performances in dem Film,
indem sie die DID-Kreatur bewegten.
Sie steckten ihre Seele rein, und Phil führte Regie.
Er führte Regie bei der Animation und bei anderen Sachen.
Die Szene, in der man den T-Rex zum ersten Mal sieht,
das waren seine Leute.
Da steckte viel unglaublich starke Performance-Animation drin.
Ich hasse es, immer recht zu haben.
Zu Beginn des Projekts
sagte Steven zu mir, dass der T-Rex laufen soll.
Als wäre das so einfach.
Es war natürlich nicht einfach.
Ich brauchte vier Monate, um die Animation hinzukriegen.
Ich musste herausfinden, wie neun Tonnen 55, 65 Kilometer pro Stunde laufen können,
wobei das Auge mitrechnet.
Man sieht sofort, wenn es nicht passt.
Es ist im Grunde nicht natürlich, wenn ein so großes Tier,
das nur zwei Beine hat und dessen Kopf eine Tonne wiegt,
all diese Sachen macht.
Es ist seltsam.
Natürlich haben alle gelesen, dass der T-Rex nie gerannt ist. Toll.
Aber Spielberg will, dass er rennt.
Also muss ich liefern.
Er muss einen Jeep jagen.
Also erstellen wir diese Animation, aber Phil gefällt sie nicht.
Und Spielberg stimmt ihm zu, und wir kämpfen uns wochenlang ab,
und Spaz wird langsam deprimiert.
Täglich: Sieht nicht richtig aus.
Sieht nicht richtig aus.
Im Grunde traute Phil es Spaz nicht zu.
Was machen wir nun?
Aber ich sage, er kann es.
"Die Computer schaffen es nicht." Doch.
So schaukelte es sich hoch.
Beim letzten Meeting
zeigt Phil eine Million Fehler auf, und Steven ist unentschlossen.
"Es ist ziemlich gut. Du hast recht, aber es ist ziemlich gut."
Mark und ich sehen es uns an, und da sind 150 Kurven.
Ich vergrößerte sie alle um 20 Prozent.
Ich schrieb einen kleinen Algorithmus, der alle Kurven vergrößerte.
Und dadurch wurde das Tier langsamer.
Und es hat funktioniert.
Meine letzte Szene war die mit Jeff Goldblum und dem T-Rex.
Und zu dem Zeitpunkt
brauchte ich fünf, sechs Tage, um die Szene zu animieren.
Und der Typ, der von der Toilette hochgerissen wird?
Das ist ein T-1000 in Shorts. Das sind seine Daten.
Einfach nur wiederverwertet.
Als wir die Dinosaurier sahen, die von den Computern erstellt wurden,
weinte ich, weil ich wusste, was es bedeutet.
Die Kreaturenwerkstatt war Vergangenheit, die Digitalisierung hielt Einzug.
Und das war von Anfang an Georges Vision.
Nach der Migration packten die meisten in der Modellierwerkstatt
ihre Sachen und gingen.
Als dieser Übergang zu CG...
...stattfand, dachten wir, es würde länger dauern.
Einmal kam Jim Morris zu uns und sprach vor der ganzen Gruppe.
Er sagte, die Welt ändere sich
und das und das würde passieren.
Und vier Monate später berief er ein Meeting ein und sagte:
"Es passiert tausendmal schneller, als ich es mir je vorgestellt hätte."
Es war eine schwierige Zeit, denn ich war immer mittendrin,
bei den Kameraleuten,
den Modellbauern, Oberbeleuchtern, Kameraführern,
den Effekte-Künstlern. Ich liebte sie und ihre Arbeit.
Es war eine wehmütige und oftmals eine sehr traurige Zeit,
als all das allmählich verschwand.
Die Werkstatt bekam weniger Arbeit
und wenn man nicht umsatteln wollte,
hatte man keine Vollzeitstelle mehr.
Manche schafften den Übergang, möchten es nicht...
...und sie kehrten zurück.
Manche wollten es nicht tun.
Ich hatte überhaupt keine Lust, zu CG zu wechseln.
Es war nie meine Leidenschaft.
Den ganzen Tag herumsitzen...
Ich konnte das nicht.
Sie sagten mir, es würde noch jemand für CG gesucht,
der harte Oberflächen macht. Ob ich Interesse hätte.
Und ich sagte Ja.
Kim wechselte einen Monat vor mir,
und als sie ging, dachte ich: "Ok, dann mache ich das auch."
Es war anstrengend. Ich war erschöpft.
Ich träumte sechs Monate lang von ausklappbaren Menüs.
Leute aus der Werkstatt fragten:
"Wie ist es so in der Computergrafik?"
Ich sagte: "Stell dir vor, du schneidest
"Holz in einer Werkstatt.
"Du drehst die Säge.
"Du legst das Holz hin, fängst an zu sägen,
"und die Werkstatt verschwindet,
"und du weißt nicht, wo sie hin ist.
"Du werkelst herum, und sie ist wieder da.
"Das Holz ist geschnitten, du weißt nicht, wie.
"So sind Computergrafiken."
Man kann nicht erwarten, dass sich nichts verändert.
Man kann nicht erwarten, dass alles für immer so bleibt, wie es war.
Die Welt verändert sich, und die Firma verändert sich. So ist es eben.
Es ist immer noch ILM.
All die Jahre für...
...die Entwicklung der Technologie
mündeten endlich in dieser Art Klippe so um das Jahr 1993 herum,
als Jurassic Park rauskam. In der Welt fanden viele Veränderungen statt,
auf die man sich vorbereitet hat.
Man flog unter dem Radar, unterstützte,
arbeitete daran.
Und dann, plötzlich
verändert sich alles in sehr kurzer Zeit.
Als ich bei ILM anfing, arbeitete ich an Casper mit.
Ich zog nach Amerika,
um eine Karriere in der Filmbranche und meinen Traum von ILM zu verfolgen.
Es kam mir so fantastisch und exotisch vor.
Es war während dieses Aufbruchs,
dieser Eroberung der digitalen Welt.
-Hi, Leute. -Schau, es ist Casper.
Casper enthielt 45 Minuten an Szenen mit CG-Figuren.
Es waren 500 oder 600 Aufnahmen, was für die damalige Zeit sehr viel war.
Bei Jurassic Park zum Beispiel waren es ungefähr 80 Aufnahmen.
Wir mussten die CG-Abteilung um Einiges erweitern.
Schließlich arbeiteten dort 105 Leute,
und das war bemerkenswert, weil wir nicht sicher waren, ob wir überhaupt
105 Menschen finden würden, die Computergrafiken beherrschten.
Lange Zeit war ILM eine relativ kleine Firma, also heuerten sie
im großen Stil Leute an und verwandelten sie in eine größere Maschine.
Und schließlich waren es 1.200 oder 1.500 Leute.
Wir arbeiteten lange an der Entwicklung digitaler Technologie.
Ich schuf den Laden für einen anderen Produktionsansatz.
Niemand nutzte ihn je zum Filmemachen,
und die meisten Leute hielten es für unmöglich. Es wäre nicht zu schaffen.
Also erkundeten wir eine andere Form
visueller Effekte und neue Möglichkeiten, Filme zu drehen.
Glückwunsch. Wie fühlen Sie sich?
Ich muss pinkeln.
Und auf einmal kamen all die Projekte, die George angestoßen hatte, zusammen:
Videobearbeitung...
In diesem nicht linearen Bearbeitungsprogramm kann man
spleißen wie im Film.
Tondigitalisierung...
Computergrafiken...
Sie kamen zusammen,
und die Branche veränderte sich innerhalb von drei, vier Jahren.
Ich entschied, dass ich die nächsten drei Filme machen kann.
Ich freute mich auf die Arbeit,
weil der Frust, den das Analoge bei mir verursachte, wegfiel.
Wie können wir die Betriebsabläufe so ändern,
dass wir die Kunst des Filmemachens
komplett revolutionieren, und es trotzdem machbar bleibt?
Ich wurde als einer der Supervisor für Episode I vorgeschlagen,
und das lässt man sich nicht entgehen.
Ich hatte Angst.
Aber ich tröstete mich mit dem Gedanken, dass es sicher die gleiche Reaktion war,
die John Dykstra bei Krieg der Sterne hatte.
Als ich bei ILM anfing, war mein Ziel,
wie das von allen, an Krieg der Sterne zu arbeiten.
Aber ich fand, ich war nicht gut genug.
Also gab ich mir eine Woche lang tägliche Aufgaben,
die am Ende der Woche ein Produktionsbild ergeben würden.
Und das machte ich ein Jahr lang.
Und das Großartige daran war, dass alles, was ich unbewusst produzierte,
dem entsprach, was George sich als Design für Star Wars vorstellte.
Er verband Dinge.
Er kombinierte Sachen, mischte sie zusammen. Dann sah er mein Portfolio
und engagierte mich als Leiter
der Kunstabteilung für die Prequels.
STAR WARS: DIE DUNKLE BEDROHUNG VORPRODUKTIONSMEETING
Ich sollte zur Ranch fahren und mir die Bilder von Doug Chiang ansehen.
Und da waren diese Tafeln,
voll mit den schönsten Illustrationen von Doug Chiang,
Konzeptkunst, ein Bild nach dem anderen.
Seine Storyboards
wurden auf 1,2 x 2,4 Meter große Schaumstofftafeln geklebt.
Zehn Spalten mit zehn Zeilen.
Und es waren insgesamt 36 Tafeln.
Also 3.600 Storyboards, und jedes Board
hatte etwas, das wir nie zuvor versucht hatten.
Also machte ich mir Notizen: "Ja, ok, dafür müssen wir
"Massenszenen mit Dutzenden oder Hunderten von Figuren machen."
Das haben wir noch nie gemacht.
"Das sind bekleidete CG-Figuren.
"Jede braucht eine Kleidungssimulation.
"Diese Jedi durchschneiden die Droiden,
"und die Teile fallen auf den Boden. Wir brauchen
"ein Körperdynamiksystem."
An ein paar Stellen wagen wir uns weit vor,
aber ich weiß, es funktioniert.
Die Schlacht auf dem großen Grasplaneten,
-unzählige Kreaturen. -Ja.
Und wir haben noch keine richtig gute Methode dafür.
Und es ist etwas überwältigend, denn während ich es
noch schreibe, reden wir schon
über die nächste neue Sache.
Und wir hatten nicht nur
viele Effekte, wir erschufen ganze Welten,
und zwar ganz viele.
Ich hatte das Gefühl, mich hinlegen zu müssen,
weil es einfach schwierig war, das alles auf einmal aufzunehmen.
Ich weiß noch, während der Produktion von Episode I
hat mich George oft ermutigt,
Dinge zu tun, die ich für grenzwertig oder nicht ratsam hielt.
Wir haben nicht genug Treibstoff für Coruscant.
-Da ist ein Leck. -Wir müssen irgendwo landen,
tanken und das Schiff reparieren.
Eine Folge der Digitaltechnologie war, dass sich die Bearbeitung...
...zu einer Art Fertigungsverfahren entwickelte.
Was du hier machst, nenne ich "Neukomposition".
Was ich machen will, ist...
Wir lassen das erst mal und erstellen eine andere Aufnahme,
und wenn sie funktioniert, gehen wir wieder zu der ersten.
Klammere Panaka aus, damit er nicht anfängt, sich zu bewegen.
-Er steht einfach nur da. Ok? -Ok.
Man hat Figur A, die über die Schulter
mit Figur B spricht,
und man kann zwischen ihnen schneiden und verschiedene Aufnahmen benutzen,
auf denen sie eigentlich nicht miteinander reden, weil man
eine bestimmte Antwort oder eine Geste bevorzugt.
Er machte viel Schnitt-Compositing,
bei denen er den Schauspieler von einer Platte nahm und ihn übertrug,
diese Dialogzeile wegließ,
alles zusammenfügte und...
John Knoll ist toll. Er war der VFX-Mensch an meiner Seite,
und er saß bei mir und arbeitete an den Aufnahmen.
Er hatte seinen kleinen Laptop, aber am Ende
hat es ihm nur Leid gebracht.
Weil ich mich bei allem auf ihn verließ.
Er machte all diese Sachen,
die ich nicht so gemacht hätte.
Ich sagte: "Machen wir dies und jenes."
Und seine Reaktion war immer: "Oh Gott."
Ich sagte nur: "Probier's aus."
Ich: "Ja, aber das Licht passt nicht.
"Und die Perspektive. Es ist die falsche Brennweite..."
Versuch's einfach.
Ich weiß, du bist genervt. Ich erkenne deine Emotion an,
und ich kann sie nachvollziehen, aber wir tun es.
Ok. Mal sehen, was ich tun kann.
Und dann kniet man sich rein und versucht sein Bestes.
Die Hauptkomponenten hier sind der laufende Hologrammgenerator,
der später in CG hinzugefügt wird.
Dann haben wir das Vorsatzbild von Theed, und die Lichter
im Gang sind nicht so, wie George sie haben will.
Wir ersetzen sie durch was anderes.
Es ist also eine recht einfache Aufnahme.
Und sie ist besser geworden, als ich dachte.
Aber wenn ich jetzt
bei einer Standardproduktion wäre und man sagen würde:
"Wir nehmen den Typen von dieser Platte, trennen das,
"und dann passt alles." Der Regisseur würde fragen: "Echt?"
"Das könnt ihr?" "Ja, bei Krieg der Sterne
"haben wir viel dümmeres Zeug gemacht."
Als ich dazukam, hat George uns
bei dem Dreh zu seinem Film
wirklich herausgefordert, was Neues zu probieren.
Ich wusste, ich könnte mit diesen Filmen beweisen, dass Digitalkino funktioniert.
George war immer schon extrem neugierig darauf,
wie man Filmtechniken und Produktionsprozesse innovieren könnte.
Die Filmbranche war so verkalkt,
dass sie sich nicht weiterentwickeln konnte.
Wir leisteten viel Überzeugungsarbeit.
Wir wandten uns an Sony. Dort wurde eine Hi-Def-Kamera entwickelt,
und wir wollten 24 Bilder pro Sekunde.
"Keine 30 Bilder pro Sekunde."
Sie sagten, es würde sehr schwer werden.
Aber nach vielen Gesprächen konnten wir sie davon überzeugen.
Ich war eine unerwünschte Person in der Filmindustrie.
Die Cinematographers Guild hatte es auf mich abgesehen.
Man schrieb furchtbare Artikel über mich.
Leute waren defensiv und machten sich wohl Sorgen,
dass sie ihre Arbeit verlieren würden.
Die Kameras waren fertig, aber wir fanden
keine passende Linse dafür, weil ein ganz anderer Bereich
abgedeckt werden musste.
Also ging ich zu Panavision, und sie sagten: "Wir machen es."
Und danach konnten wir Angriff der Klonkrieger
komplett digital drehen.
-Ok, Schnitt. Das war gut. -Ok.
Das war schön.
Dann mussten wir zu Texas Instruments,
dort entwickelte man gerade Digitalprojektoren.
Der Projektor speichert elektronisch Bilder,
gefilmt durch einen Chip,
der über eine Million winzige Spiegel enthält.
Sie reflektieren Farben, um Bilder auf einer Leinwand zu erzeugen.
Aber damit die Kinos diese Projektoren anschaffen,
mussten wir sie ihnen geben.
Aber sie kosteten 100.000 USD pro Stück.
Also liehen wir sie ihnen aus, bis sie sich an sie gewöhnt hatten.
Es wird teurer, also muss die Branche überzeugt werden.
Ich weiß noch, am Anfang
gab es viel Widerstand: "Nein, auf keinen Fall.
"Digitale Projektoren? Nein."
Obwohl wir die Ergebnisse sahen. Es gab keine Kratzer,
und das Bild war viel klarer.
Der Verband der Kinobesitzer sagte, wir wären wie Drogenhändler.
Sobald wir sie angefixt hätten, käme man nicht mehr davon los.
Es war eine harte Zeit.
Aber unser erster Film,
Dunkle Bedrohung, kam in vier Digitalkinos raus.
Der nächste Film dann in 200 Kinos.
Schließlich erreichten wir,
dass die Hälfte aller Kinos in Amerika digital wurde.
Ich arbeite in einem AMC-Kino,
als die Prequels herauskamen.
STAR WARS: DIE DUNKLE BEDROHUNG
Kurz danach wurde mir klar, dass ich Filmemacher werden wollte.
STAR WARS: ANGRIFF DER KLONKRIEGER
Und jedes Mal, wenn ich in einem Saal arbeitete
und der Film gezeigt wurde, habe ich alles vergessen
und bin einfach darin versunken.
Und die Kampfszenen waren atemberaubend.
Und ich muss zugeben...
...Yoda mit dem Lichtschwert kämpfen zu sehen, war atemberaubend.
Damals ging es wohl vor allem um Größe und spektakuläre Bilder.
STAR WARS: DIE RACHE DER SITH
Es war einfach episch.
Das Digitale ermöglichte Teile I, II und III.
Ich hätte nichts davon ohne machen können. Sie waren gigantisch.
Vieles bei ILM änderte sich anschließend.
Ich glaube sogar, diese Veränderungen gingen über die Firma hinaus.
Sie veränderten das Filmemachen.
Meine Damen und Herren, der Präsident der Vereinigten Staaten.
Man fing an, diese Entwicklungen zu Innovationen
zurückzuverfolgen, die George und seine Truppe bei ILM hervorbrachten.
EditDroid, CGI-Figuren, überhaupt CGI.
Digitale Kameras, digitales Compositing.
Da waren so viele Dinge. Es ist wie Menlo Park.
Es war wie Thomas Edison, wie...
Danke und willkommen im Weißen Haus.
Es ist mir eine Ehre, in der Gesellschaft
so vieler kluger und bedeutender Amerikaner zu sein.
Er veränderte die gesamte Unterhaltungsbranche.
Die National Medal of Technology 2004 wird verliehen an Industrial Light & Magic,
an Chrissie England und George Lucas für 30 Jahre Innovation
auf dem Gebiet der visuellen Effekte in der Filmbranche.
Die National Medal of Technology war eine Anerkennung
auf höchster Ebene, und George war sehr stolz darauf.
Darauf, dass seine Firma diese Auszeichnung erhielt.
Sie gab den Menschen das Gefühl, etwas ganz Besonderes erreicht zu haben.
George war so innovativ.
Ich wuchs in den 70ern und 80ern in Queens auf,
und als ich das Kino für mich entdeckte, war das gerade die Zeit des Übergangs
zwischen praktischen Effekten in Spielberg-Filmen und Lucas und ILM.
Ich bin ein Musterbeispiel dafür,
wie diese Welt eine Generation beeinflusst hat.
Und deshalb mochte ich CGI nicht besonders.
Und es war während des Drehs von Iron Man mit ILM,
als ich begann, wirklich zu glauben, dass CGI den Erwartungen,
die es mit Jurassic Park geweckt hatte, gerecht werden würde.
Am Anfang stand Jon CGI ziemlich skeptisch gegenüber,
und das war schon ok.
Ich glaube, es war gut für uns.
Ich drehte mit einem echten Anzug von Stan Winston,
und dazu hatten wir einen CG-Anzug,
weil manches in dem echten Anzug nicht möglich war.
Am Anfang waren alle darauf bedacht,
auch Robert, so oft wie möglich den echten Anzug einzusetzen.
Man hatte ihn ja extra gebaut.
Er war schön. Man sollte ihn nutzen.
Aber er schränkte die Bewegungen so sehr ein, dass Robert
sehr schnell den Pyjama mit den Markierungen liebgewonnen hat,
den wir für CG einsetzten. Er war dafür,
sobald ihm klar wurde, dass er das tragen konnte und es gut aussehen würde.
Wir entschieden uns beim Filmen, welche Teile des physischen Anzugs
wir nutzen würden, und ergänzten den Rest mit CG.
Und weil es eine Mischung war,
konnten es die Zuschauer hoffentlich nie klar erkennen.
"Trägt Robert Downey Jr. das?
"Oder das? Das kann nicht sein,
"mit all diesen Mechanismen darunter.
"Das ist wohl CG.
"Aber diese Oberfläche sieht wirklich aus,
"als könnte man sie anfassen."
Wenn die Zuschauer etwas sehen und unmittelbar wissen,
wie es sich anfühlen würde, die Hand draufzulegen, dann hat man es geschafft.
Licht, und Action.
Irgendwann sahen wir uns eine Aufnahme an,
und Jon machte eine Bemerkung über den echten Anzug.
Wir sagten: "Eigentlich ist das alles CG. Das ganze Ding."
Ich kommentierte den physischen Anzug.
Ich sah keinen Unterschied mehr zwischen dem digitalen Anzug
und dem echten Anzug, der gebaut wurde.
Und er: "Super. Hab ich nicht gewusst.
"Ok, dann hätten wir alles geklärt."
Das sieht gut aus. Muss ich noch was sehen?
Und da wusste ich, dass ich CGI vertrauen kann,
dass ihre Standards
nicht von der Geschichte ablenken würden.
Harper.
Die Digitalisierung ermöglicht
eine ganz neue Art von Filmen.
In manchen Filmen sind die visuellen Effekte unsichtbar.
Wie Forrest Gump.
Und wenn sie dem Publikum einen tollen Moment bescheren,
der sich wunderbar in den Realfilm einfügt,
dann ist das Ziel erreicht.
Die Digitaltechnologie entwickelte sich
in zwei Richtungen: Da waren die großen Effekte,
und dann welche, die jeder Film ein bisschen nutzt
und wo man meist gar nicht sieht, dass sie eingesetzt wurden.
Als ich an The Underground Railroad arbeitete,
dachte ich: "Ich will keine CGI-Züge, keine CGI-Tunnel."
Es wäre eine Tragödie, wenn man sich die Serie anschauen
und vor allem das Künstliche an der Kreation sehen würde.
Ich wusste also, dass wir ein gewisses Niveau
an Realismus erreichen wollten.
Die großartigen Künstler bei ILM
sind wirklich in der Lage, einem Bild über das Künstliche hinaus
eine Wirklichkeit zu verleihen.
Ich finde es toll, wenn Leute The Underground Railroad
anschauen, zehn Stunden Züge und Feuer,
und dann sagen: "Schön, da drin sind kaum visuelle Effekte."
Und ich: "Danke.
"Ich richte es den Leuten
"bei ILM aus, aber da gibt es unzählige Effekte."
Manchmal will man, dass sie das Beste werden,
das man je gesehen hat.
Manchmal will man, dass man sie gar nicht sieht.
Mein Gott, wie toll.
Aber letztendlich ist es nur ein Hütchenspiel, oder?
Man erzählt also die Geschichte, wenn man die Hütchen bewegt.
Früher konnte man Leute beeindrucken, wenn man etwas Unmögliches geschafft hat.
Heute muss es etwas sein,
das enger mit der Geschichte und ihren
wichtigsten Komponenten verflochten ist.
Denn bei Zaubertricks ohne Kontext
wissen die Leute oft, wie er funktioniert, oder sie glauben, es zu wissen.
Es sind die Menschen.
Wir glauben, wir mögen all das Digitale und die visuellen Effekte,
und es ist interessant, aber letztendlich
wollen wir andere Menschen sehen.
Wir wollten mehr von der Umgebung am Set live erzeugen,
damit die Schauspieler davor agieren können und die Kamera sie sieht.
Und The Mandalorian war die perfekte Gelegenheit,
bei der wir all diese Ideen
im größten Rahmen verwirklichen konnten.
Die Technologie war vorhanden. Wir nahmen moderne Hardware,
diese schnellen Gaming-Grafikkarten, die richtig guten Bildschirme
und Motion-Capture-Technik
für Positionsdaten in der Kamera.
Wir erstellten ein sogenanntes "Volume".
Man nennt es ja Motion-Capture-Volume.
Wir haben den Begriff nicht erfunden, sondern nur verwendet.
Und die Grundidee war: Man baut den perfekten Bildschirm,
der einen fast rundherum umgibt, von den Seiten und von oben,
und man erstellt auf diesem Bildschirm jede digitale Umgebung, die man will.
Das sind tausende kleine Flicken, die zu einer nahtlosen Wand
kombiniert werden.
Man erkennt sie nicht als einzelne Bildschirme.
Für das Auge und für die Kamera ist es eine Oberfläche.
Damit erübrigten sich das Bluescreen-
und das Greenscreen-Compositing,
und das, was man an dem Tag dreht, sieht man auch in der Show.
Man kann überallhin.
Wenn man an einem Tag in Island
und am nächsten Tag in der Wüste sein will,
kann man an dem Computer, der das Volume steuert,
buchstäblich per Knopfdruck zwischen diesen Orten wechseln.
Der Trick an dem, was wir tun, ist,
wenn die Kamera sich im Volume bewegt...
...sind da kleine Kameras überall im Volume selbst,
die auf ihre Bewegungen achten
und das Bild auf dem Bildschirm korrigieren,
damit die Perspektive des Bildes, das die Kamera sieht, korrekt ist.
Es ist perfekt an der Parallelachse ausgerichtet.
Und es sieht echt aus.
Die Hälfte des Sets kann praktisch sein, mit echten Requisiten, die digital
ins Unendliche erweitert werden.
Sieht man das durch die Kamera,
wirkt es absolut real.
Es ist gut für den Kameramann, weil er seine eigenen Aufnahmen erstellen kann.
Er muss sie nicht einem Comp-Künstler übergeben.
Ich weiß noch, wie der Studiomensch sagte:
"Ich dachte, ihr baut kein Set.
"Ich dachte, wir hätten die Monitore installiert.
"Wir investierten viel Geld."
Und ich: "Es ist nur der Schreibtisch.
"Der Schreibtisch und ein paar Kisten."
Ihm war nicht klar, dass wir im Volume standen.
Alles wurde projiziert.
Am ersten Tag, als ich mich für Mandalorian bewarb,
wusste ich nicht, worum es in dem Meeting ging.
Und dann kam Jon rein,
und ich dachte nur: "Das hat mir niemand gesagt."
Und fünf Minuten später steckte ich in einem VR-Headset
und flog in einem der Sets für Mandalorian herum,
einem der ersten Prototypen.
Jon sagte mir später,
dass er auch sehen wollte,
wie schnell ich mich zurechtfinden würde.
Es war ziemlich einfach für mich,
weil ich genug PlayStation gespielt habe
und die Controller ähnlich waren. Ich hatte es schnell drauf.
Die Arbeit an Mandalorian
war anders als jede andere Show, an der ich mitgewirkt habe.
Wir koordinierten von Anfang an mit dem Team von ILM,
wie wir Dinge darstellen und Sets bauen sollen.
Alle mussten auf eine mir ganz neue und unbekannte Art zusammenarbeiten.
Es war bedingt durch die neue Technologie
und die gegenseitige Abhängigkeit aller Beteiligten.
Jemand vom Set-Design baut etwas,
aber es muss aufgenommen werden,
weil es im Volume enthalten sein wird
und man es als praktisches und visuelles Element hat.
Bei einem Verfahren wie dem Volume,
das wir auch in Mandalorian anwandten, wird die Nachbearbeitung,
das Erstellen dieser Bilder, die wir normalerweise
Monate nach Drehschluss sehen würden,
an den Anfang des Prozesses verlegt.
Und abspielen.
Mit Schauspielern, die von dem Regisseur angeleitet werden,
mit etwas, das sie sehen und tatsächlich erleben können,
ist man wieder beim echten Filmemachen angelangt.
Wenn alle Abteilungen an etwas arbeiten,
das man an dem Tag auf Film hat, und dann die Expertise des Filmemachens
an demselben Tag dazu nimmt, kommt es zu diesen wundervollen Zufällen.
Es ergeben sich fantastische Chancen, weil alles gleichzeitig da ist.
Denn wenn man Entscheidungen vorab treffen muss
und visuelle Effekte, Techniken und Tools
im Rahmen der Dreharbeiten verwendet,
verändert das den Prozess, und alle Entscheidungen müssen abgewogen werden.
Und das führt letztendlich zu einem besseren Ergebnis.
Beim traditionellen Modellbau und der Fotografie
gibt es glückliche Zufälle, und die lassen sich nicht einfangen.
Oder erfinden.
Aber jetzt kann man sie kombinieren und bekommt das Beste von beiden.
Bei vielen Projekten fragten wir uns:
"Können wir es traditionell angehen? In einer Modellierwerkstatt?
"Können wir ein Modell fotografieren?"
Und wurden immer abgewiesen.
Der Unterschied bei The Mandalorian war, dass es Jon gefiel.
Jon wollte ein praktisches Modell für die Serie The Mandalorian.
Einmal im Jahr kriege ich einen Anruf,
und es klingt ganz toll, aber, na ja.
Es kommt nie zustande.
Und dann kam es doch zustande.
Sie fertigten einen 3D-Druck an,
und es war wie ein Kartenspiel, 50 kleine Teile.
Bau das zusammen.
Es war ein 60-cm-Modell, und es sah so cool aus.
Und dann baute John Knoll eine Bewegungssteuerung.
Dann höre ich, John Knoll baut eine Halterung.
Darum haben wir ihn nicht gebeten.
Das war nicht in der Präsentation.
Da hieß es: "Nur eine Aufnahme."
Und er bastelt dieses Ding im ILM-Keller,
in der L-Ebene, als wäre er in der Technik-AG,
und dann wollen es auf einmal alle sehen.
Es war wie Tom Sawyer und Zaunstreichen.
Deshalb fühlt sich The Mandalorian wie Krieg der Sterne an.
Wir führen diese Energie, diese Tradition fort.
Und diese Aufnahme war fantastisch.
Das schätze ich speziell an George Lucas, aber auch im Allgemeinen
an dieser Generation der Filmemacher: Sie hatten ein Auge für die Vergangenheit,
aber auch ein Auge für die zukünftigen Innovationen.
Sobald Jon Favreau, Dave Filoni und ich
angefangen haben, über das Volume nachzudenken,
redeten wir nur über George.
Er nahm bereits einiges von dem vorweg, was wir letztendlich machten.
Hallo. Wie geht's?
Schön, dass du es gemacht hast.
Wir führen alles aus, was du dir vorgestellt hast.
Wir versuchen seit 25 Jahren, diese Bühne in San Francisco zu bauen...
Ich weiß. Da wären wir.
...und wir haben es nie geschafft.
Das Erste, was er sagte, als er reinkam, war:
"Genau das wollte ich haben und habe es allen zu erklären versucht."
Typisch George.
Aber ich glaube, es hat ihn unglaublich gefreut, zu sehen,
dass es so gemacht wurde, wie er es sich vorgestellt hat.
Alles, was digitales Filmemachen voranbringt,
liegt ihm immer sehr am Herzen.
Bei Episode I, dem ersten Experiment,
war es ein ähnliches Set.
Was er mit viel Zeit und Geld
für die Prequels erreicht hat, erreichten wir mit einem Budget
für eine Fernsehshow, weil wir die Innovationen zur Verfügung hatten,
die er seinerzeit vorangetrieben hat.
Wir hatten ein Set
das vielleicht
rund 1,2 km lang war.
Um all das draufzukriegen
und darüber hinwegzufliegen und so weiter.
Wenn er also vorbeikommt, tut es gut, ihn zu sehen,
weil wir alles tun konnten, was er sich vorgestellt hat.
Was ich an der Branche so liebe, ist, wir versuchen immer etwas Neues.
Man sollte also die Gefahr lieben.
Man sollte das Risiko lieben.
Statt sich davon einschüchtern zu lassen, sollte man seine Energie daraus beziehen.
Und diese einzigartige Leidenschaft, mit der wir die Branche voranbringen,
ist immer noch da.
Das beeindruckt mich an ILM.
Es ist wie ein unablässig denkendes Gehirn.
Industrial Light and Magic
sind die drei Hauptzutaten
für einen erfolgreichen Film,
und George erfasste sie mit diesen drei Worten.
Es ist eine Industrie.
Dinge müssen erledigt werden.
Sie müssen zu einem Preis getan werden. Pragmatismus gehört dazu.
Und dann das Licht.
Und es ist natürlich das Licht, das wir draufwerfen,
und nicht nur das Licht auf dem Bildschirm.
Es ist das Licht in unserem Leben.
Und die Magie ist die Innovation,
die wir in der Firma vorantreiben, in der Kunst und in der Wissenschaft.
Es ist Teil unserer Kultur und wird es für lange Zeit bleiben.
Keine andere VFX-Firma hat diese lange Geschichte,
und sie hatten immer diese Verbundenheit, die in die Zeit zurückreicht,
als diese Jungs 1975 in Van Nuys an Krieg der Sterne gearbeitet haben.
Ich habe das Gefühl, dass all diese Faktoren,
die zusammenkamen und mich dahin brachten,
einmalig gewesen sind.
Zufall hat eine große Rolle gespielt.
Aber im Grunde kam alles so, weil George es verwirklichen wollte.
Er erkannte sein Problem. Er kannte die Lösung nicht.
Aber er wusste: "Wenn ich diese Menschen zusammenbringe,
"finden sie vielleicht eine Lösung für mich."
Der ganze Prozess war: "Ich bin beim Zirkus."
Und genau das wollte ich machen.
Ist mir egal, ob ich Elefanten sauber mache...
Es ist egal, Hauptsache, ich bin dabei.
Die Menschen und der Geist, der dort herrschte, waren besonders,
sie waren die Quelle unserer Motivation, unseres Talents
und der Mischung aus Kunst und Technik.
In dieser talentierten Gruppe zu sein,
von den Leuten dort zu zehren und zu versuchen, selbst was zurückzugeben.
Ich glaube wirklich, dass das erste Team, das George zusammenstellte,
das es gewagt hat, seine Vision für realisierbar zu halten,
immer noch Bestand hat.
Diese Idee, dass, nur weil etwas noch nie gemacht wurde, es nicht unmöglich ist.
Das macht ILM aus.
Und das spüren wir alle.
Dass wir alles tun können. Und ich weiß nicht,
ob es je eine Gruppe Menschen gab, die das mit Überzeugung sagen konnte.
Mit ILM zu arbeiten, ist wie Arbeiten mit Marlon Brando,
dem jungen Marlon Brando. Man tut sein Bestes,
um mit ihnen zusammenzuarbeiten.
Aber sie sind... Marlon Brando.
ILM ist voller genialer Menschen,
die ständig Neues wagen und ausprobieren.
Was ich an der Arbeit dort so geliebt habe, war,
ein ganzes Studio voller Menschen zu haben, die talentierter,
klüger und erfahrener waren als ich,
und von denen ich lernen konnte.
Es gab keinen Tag am Set
oder beim Malen, an dem ich nichts gelernt habe.
ILM war Arbeit, aber es war genauso Schule.
Ich werde ILM nie abschließen, und ich werde nie seine Hallen verlassen.
Es akzeptierte meine Art zu denken.
Es war ein Spielplatz,
und ich freute mich jeden Tag auf die Arbeit.
Am wohlsten fühle ich mich dort, wo entdeckt wird.
Es ist das schönste Gefühl der Welt.
Ich will mit Menschen arbeiten, die mich inspirieren und herausfordern.
Das ist der Geist von ILM,
der jedem innewohnt, den ich dort kennenlernte.
Es wird immer angepackt. Es ist immer: "Das denken wir."
"Was denkst du?" "So können wir das machen."
"Lass uns reden."
Und alles geht auf die erste Gruppe zurück,
auf diese bescheidenen und dennoch genialen Menschen.
Man arbeitet an vielen Filmen im Laufe seines Lebens.
Wenn man Glück hat, sind zwei oder drei dabei,
Aber am Ende zählt die Familie, die man sich aufgebaut hat.
Die Magie von ILM sind die Menschen.
Die Kameradschaft, die ich dort erlebte,
erlebt man sonst nie in einem Leben.
Es war wahre Freude.
Mir fällt nichts ein, was ich rückblickend anders gemacht hätte.
Es ist unbegreiflich.
Es war wie ein seltsamer Traum.
Ich denke daran zurück und: "Nein.
"Es kann unmöglich so gewesen sein. Es war zu perfekt."
Ich arbeitete an Filmen, über die Menschen noch heute reden.
Es ergibt keinen Sinn.
Es verblüfft mich immer wieder, wie gut es gelaufen ist.
Da waren tolle Menschen, und wir sind immer noch Freunde.
Nach über 40 Jahren sind es immer noch meine Freunde.
Es war fantastisch.
Meine Tochter
kam zu mir und sagte: "Papa, ich muss mit dir
"über ein Problem reden." Sie ging nämlich
jeden Abend nach dem Essen in ihr Zimmer, schloss die Tür
und spielte verschiedene Szenen
mit ihren Kunststofftieren nach.
Genauso wie ich damals mit meinen Soldaten und Sauriern.
Sie sagte mir also:
"Ich bin zu alt, um mit Spielzeug zu spielen.
"Das macht mich traurig."
Und ich sagte: "Maya, wenn du Filmemacherin wirst,
"musst du nie erwachsen werden." Wir holten uns die Hi8-Kamera,
gingen in den Garten und fingen sofort an.
Untertitel von: Tanja Ekkert